Hry, konzoly a ešport. Rýchlo sa rozvíjajúce odvetvie, ktoré už len za môjho krátkeho hráčskeho života zmenilo úplne svoju podobu a vyrástlo o niekoľko levelov. Teraz si ešte pamätám ako sme na základnej škole chodili hrať za dvacku counter-strike alebo warcraft cez lokálnu sieť a na informatike sme hrali občasne bulánkov. Dnes zaplatíte hru online, stiahnete ju online a online ju aj hráte a o kvalite a grafike asi ani nemusíme diskutovať.
Tušíte dobre, toto video bude o hernom biznise jeho krátkej histórii a dnešnej podobe.
Keby sme hľadali úplné počiatky video hier, tak by sme začali niekedy v 40. až 50. rokoch minulého storočia. Ech nazývali to síce prvými videohrami, ale predsa len boli to ozaj veľmi jednoduché hry ako napríklad piškvorky.
Väčšie úspechy v gamingu sa reálne začali až v 70. rokoch, keď sa už posunuli aj technológie okolo nazvyme to počítačov, a zlepšil sa programovací jazyk a v sektore začalo pôsobiť aj viac schopnejších ľudí. Napriek tomu to boli väčšinou logické a jednoduché hry, ktoré neboli v reálnom čase ako sú rôzne akčné hry alebo automobilové preteky. Dôvod bol celkom jednoduchý, napriek tomu, že prvé počítače boli na polku domu, tak ich výkon bol príliš slabý. Preto sa tieto hry, ktoré sa označovali ako arkády, hrali na špeciálnych automatoch.
V priebehu 70. rokov vznikla prvá domáca konzola menom Magnavox, ktorá sa pripojila k televízoru a mohli ste v zásade hrať zjednodušený tenis. V nadväznosti na to vznikol arkádový automat s podobnou hrou menom Pong, ktorý sa stal masovo populárny v celom USA a bola to vlastne prvá komerčne úspešná videohra. Problémom sedemdesiatych rokov bolo, že jednotlivé firmy začali od seba kopírovať navzájom a vytvárať desiatky nových hier, a tak si zabezpečili ochladenie celého nadšenia v USA a niekoľko krachov. Neskôr sa niečo podobné udialo aj v Japonsku, kde bol biznis model firiem podobný.
Neskôr vychádza ďalšia populárna hra Space Invaders, ktorá započala zlaté obdobie arkádových hier medzi rokmi 1978 a 1982, kedy vyšli aj hry ako Pac-mam a Donkey Kong. Len v rámci spojených štátov stúpli tržby z 308 miliónov dolárov v roku 1978 na 2,8 miliardy o dva roky neskôr. O ďalšie dva roky to bolo necelých 9 miliárd dolárov. A to drvivá väčšina pochádzala z arkádových hier a teda automatov, kde ste len hádzali mince. Hry sa tak začiatkom 80. rokov stali populárnejším médiom ako pop music a filmový Hollywood. A dokonca obe odvetvia prekonali aj v tržbách. A to všetko len z arkádových hier. V tomto obrobí sa postupne začali vyvíjať aj hry na počítač či konzoly, kde ste vkladali kazety.
Radosť ale netrvala dlho a trh sa opäť nasýtil a tentoraz konzolami, keďže do neho vstúpilo mnoho nových hráčov, ktorí veľkú pridanú hodnotu nepriniesli a len kopírovali ostatných. Asi 10% hier tvorilo 75% tržieb celého sektora. Z 3 miliardového trhu v USA v roku 1983 sa o 2 roky stal 100 miliónový trh. Celosvetovo sa trh prepadol zo 42miliárd dolárov na 14.
Čas ale všetko vyriešil. V 80tkach sa postupne na trh dostávajú stále lepšie počítače, avšak v 80. rokoch medzi nimi vyčnieva IBM personal computer. Kľúčové bolo, že IBM prenechal architektúru jeho počítača otvorenú, čo znamenalo, že tam vývojári mohli pridávať ďalšie komponenty a fičury a postupne sa rozvíjala grafická aj zvuková stránka ich stroja. Medzi prvými, ktorý začali používať IBM PC bola známa firma Electronic arts, ktorá začala aj na konzolách s vývojom športových hier. V podobnom čase prišiel na trh aj Macintosh od Applu, ktorý mal ale uzatvorenejšiu infraštruktúru a tak si odsekol menší trhový podiel.
V 80 a 90. rokoch po tom čo sa trh v USA a celosvetovo spamätal prebiehal ešte boj medzi konzolami, a to medzi Nintendom a Segou, avšak v roku 1994 prišiel zásadný zlom, keď Sony predstavilo PlayStation 1.
Deväťdesiate roky všeobecne priniesli revolúciu čo sa týka grafiky a video hry sa preklopili do 3D sveta. Zároveň vznikli nové žánre hier ako first person shooter, real time stratégie alebo multiplayerove hry. V tom čase vznikli aj legendy, ktoré už boli v nejakej miere 3D ako Doom alebo Wolfenstein 3D.
90tky boli symbolom postupného úpadku arkádových hier a rastu domáceho hrania, a tak trošku boli aj kontroverzné kvôli vzniku násilných a populárnych hier ako DOOM alebo Mortal Kombat, ktoré existujú dodnes. Zároveň prebehla revolúcia v nosičoch hier, keď sa celé odvetvie postupne transformovalo z diskiet a špeciálnych kaziet pre konzoly na optické médiá ako boli najprv klasické CDčka a neskôr po prelome milénii dvdčka a blue ray. CDčka priniesli viac miesta, štúdiá na ne mohli umiestniť viac herného obsahu a rovnako aj rôznych sprievodných videí. CDčka boli mimochodom jedným z hlavných dôvodov prečo sa firme SONY s PSkom podarilo tak rýchlo získať trh. Hry na CD vedeli rýchlo produkovať a v prípade rastúceho dopytu ich rýchlo vyrobiť a dopyt uspokojiť. Sega a Nintendo malo stále hry na kazetách, ktorých produkcia trvala niekoľko týždňov a tak nevedeli reagovať na dopyt a museli viac plánovať, čo nie vždy vyšlo. Sony tak získal najväčší podiel do prelomu milénií.
Prelom milénií priniesol vzostup tzv. módov, čo bola skôr fičura pre vývojárov. Najznámejšou modifikáciou vôbec je Counter Strike, ktorý vznikol z Half Life od Valve. A kto má viac ako 20 rokov a nikdy nehral counter strike, tak asi nikdy nehral hry.
Pokračovateľom módovej módy bol napríklad Sims od Maxisu, kde ste mohli pridávať a tvoriť objekty.
V rámci konzol, Sega úplne opustila trh a Sony vydal v roku 2000 Playstation 2 už s DVDčkami. O rok neskôr na trh vstúpil Microsoft s Xboxom, keďže videl, že PSko sa stane hlavnou zábavou v obývačke a chcel Sony konkurovať. Napriek tomu PS2ka sa v prvej dekáde stala najpredávanejšou konzolou, keďže sa predalo viac ako 155 miliónov PSiek, a to aj vďaka predaju hier ako GTA3 alebo Metal Gear. Xbox síce mal druhú priečku, ale napriek tomu so stratou pre Microsoft. V polovici prvej dekády tak ostali už len 3 hlavný hráči v rámci konzol a to Nintendo, Sony a Microsoft. V polovici prvej dekády všetky tri spoločnosti vydali nové konzoly. Xbox 360, Nintendo Wii a PS3. Najmä wii sa preslávilo tým, že predstavilo doplnky ku konzolám vďaka ktorým ste sa mohli viac zakúsnuť do hrania, napríklad vďaka detekcii pohybu.
Niekedy po prelome milénií sa začalo aj s online/internetovými hrami. Doteraz si pamätám ako sme hrali na superhry cz online jednoduché hry alebo divoke kmeny, ktoré existujú doteraz. Práve v tom období začal vývoj týchto hier, ktoré boli časom viac sofistikované a preklopili sa na sociálne siete.
Niekedy po prelome milénií sa začalo nové odvetvie herného biznisu, a to mobilné hry. Síce si všetci pamätáme na Nokie a snaka a jemu podobné hry arkádového typu, avšak to nebolo to pravé orechové. Prelom prišiel až s nástupom smartfónov v polovici prvého desaťročia, konkrétne po vydaní prvého Iphonu, ktorý bol v roku 2008 obdarený app store a v rovnakom čase aj jeho konkurencia v podobe androidu, ktorého appstore bol neskôr premenovaný na google play. Práve tu ste si mohli stiahnuť nové hry od rôznych developerov. Začalo to cez populárne vtáky Angry birds a pokračovalo cez Candy Crush Sagu. Appstore umožnil developerom monetizovať ich aplikácie a neskôr sa vyvinul aj šikovný biznis model menom freemium, kedy hru síce dávate zadarmo, ale neustále vám ponúka bonusový obsah či zrýchlené prechádzanie kolami za poplatok. Freemium je mimochodom tak trošku hra s behaviorálnou ekonómiou. Zvyčajne tieto hry majú vlastnú menu a samozrejme nie je to jedna k jednej, ale je tam komplikovanejší kurz, aby sa vám ťažie prepočítavalo na svoje peniaze a tak necítili tú bolesť, keď v aplikácii miňate peniaze. Navyše platba zbehne bezbolestne rýchlo.
Keď sa vrátime ku hrám, tak tie zmenili v posledných rokoch svoju podobu. Väčšie herné štúdiá ako je napríklad Ubisoft začali na tvorbu hier pozerať ako na tvorbu filmov. Už to neboli jednoduché hry s plus mínus jednoduchým príbehom, ale rozvinuté diela, kde boli zapojení rôzni ludia z rôznych odvetví nehovoriac o tom, že sa počítalo s viacerými dielmi. Zoberte si len Assassins Creed – k tvorbe takejto hry potrebujete kvalitný scenár, reálny vizuál – čiže historika, rovnako reálne pohyby a dôveryhodné narábanie napríklad s mečom, čiže potrebujete šermiara, zároveň potrebujete zložiť soundtrack čiže potrebujete skladatela. Do toho celého musíte vymyslieť hru tak, aby hráčov stále držala aj keď sa vydá 10. diel, ktorý bude musieť byť zase o niečo iný a lepší ako ten predošlý. Doslova tvoríte umelecké dielo, ktoré stojí státisíce dolárov.
Takto nejak je to aj s dalšími hrami ako je Call of Duty alebo Grand Theft Auto, Grand Turismo či Battlefield. Sú to hry, ktoré majú niekoľko dielov a patria medzi špičku medzi hrami aj čo sa týka spracovania alebo hrateľnosti. Napriek vzniku špičkových hier od veľkých štúdii sa majú šancu presadiť aj tzv. indie hry, ktoré sú od menších štúdií a snažia sa preraziť a získať financie napríklad cez crowdfunding. Takým príkladom Minecraft, ktorá vyšla v roku 2009. Takýmto hrám otvorili dvere aj služby ako Steam od Valve, kde umožňujú v ich eshope listovať hry od menších neznámejších štúdií, a tak sa presadiť.
V súčasnosti sa herný biznis koncentroval a to nie len v rámci výroby hier. Napríklad trh grafických kariet prakticky ovláda trojica Intel, AMD a Nvidia, ktorým navyše tak trochu pomohol aj Bitcoin a od roku 2010 sa práve grafické karty využívajú na jeho ťaženie. V prípade samotnej tvorby hier prakticky väčšinu významnejších herných štúdií drží 7 firiem .
Zaujímavý je príbeh najväčšej spoločnosti Tencent, ktorá je čínskou spoločnosťou a tak trochu má v Číne na hry monopol, keďže Čína vyžaduje aby zahraničná hardvér a softvér bol predávaný cez čínske firmy a skontrolovaný a vyčistený o nevhodný obsah, ktorý sa nepáči čínskej vláde. Takto si Tencent aj niekoľkými kúpami podielov v zahraničných firmách zabezpečil herný biznis.
Samotný biznis model sa rovnako trochu zmenil. Kým začiatkom milénia sme si kupovali cd čka či dvdčka, tak dnes si zakúpime len kľúč a hru stiahneme napríklad cez spomínaný Steam od spoločnosti Valve. Steam je mimochodom v online distribúcii jednotka a má zalistovaných desatisíce hier.
Herné štúdia sa musia prispôsobovať a dnes už na najlepšie hry nestačí len príjem z jednorázového predaja, ale ideálne je, keď dokážete hru dlhšie obdobie monetizovať. Z toho dôvodu vznikla možnosť tzv. in game monetizácie. Začalo to nenápadne v roku 2006 v hre Elder Scrolls, kedy ste si mohli za pár drobných kúpiť iné brnenie na vášho koňa, čo sa mimochodom stalo mimoriadne populárnym. A rozvinulo sa to až do dnešnej podoby, kedy si kupujete bonusovú výstroj, pokračovanie či rýchlejšie napredovanie v hre. Model je jednoduchý, za pár eur ponúkať niečo bonusové, tak aby ste si to museli resp. boli motivovaný kúpiť. Zvyčajne takto fungujú MMORPG, keďže tie majú herný svet dostatočne veľký s dostatočným počtom hráčov, ktorí nad tým strávia kvantá hodín. Keď sa pozrieme na odhady tržieb, tak práve ingame transakcie tvoria väčšinu z tržieb, ktoré majú spoločnosti v hernom biznise.
V rámci platforiem sa už v súčasnosti nedejú výraznejšie prelomové zmeny, okrem toho, že sú vydávané stále novšie a kvalitnejšie s lepším herným zážitkom.
Najväčšie zmeny v posledných rokoch prišli v hrách, ktoré hráme na mobiloch. Keďže vývoj mobilov napreduje míľovými krokmi a doslova si každý nosí vo vrecku lepší či horší malý počítač, tak aj vývojári sa zamerali práve na túto platformu. Keď sa pozrieme trhový podiel jednotlivých platforiem tak mobily si celý trh za 10 rokov zobrali a zvyšok si na polovicu delia počítačové hry alebo konzoly. Mimochodom medzi konzolami stále prevláda Sony s jeho PSkom.
Tržby herného sektora dlhodobo rastú, výnimkou bol len rok 2022, ktorý nasledoval po dvoch pandemických rokoch kedy sa sektoru darilo. V súčasnosti sa tržby pohybujú niekde na 180 miliardách dolárov. Niekde sa stretnete aj s číslami okolo 300 až 400 miliárd dolárov celosvetovo. Záleží od toho či sa tam ráta aj príjem z reklamy napríklad v mobilných hrách a iné zdroje príjmov.
Najväčšie trhy sú prakticky v Ázii a v USA, kde je najviac hráčov a aj najvyššie tržby.
Keby sme sa pozreli na tržby vo filmovom biznise tak celkovo na lístkoch zarobili kiná v roku 2022 približne 26 miliárd dolárov pred pandémiou to bolo 42 miliárd. A napríklad pri streamovacích slubách sa hovorí o príjme okolo 70 miliárd dolárov. Herný biznis skrátka dlhodobo prekonáva svetovú filmovú produkciu.
Na Slovensku je herný biznis pomerne malý v porovnaní so svetom a tvorí tržbami asi 80 miliónov eur (2021), pričom viac ako polovicu tvorí Pixel federation, ktorý sa venuje vývoju mobilných hier. Celkovo na Slovensku zamestnáva sektor vyše 1000 zamestnancov. Napríklad v dvakrát Česku boli tržby štúdií viac ako 300 miliónov eur v roku 2020.
V súčasnosti sa vo svete asi najviac hovorí o akvizícii Activision Blizzad Microsoftom, ktorá bude microsoft stáť približne 68 miliárd dolárov. V zásade sa jedná o doteraz najväčšiu kúpu v hernom biznise. A práve v súvislosti s ním sa hovorí o tom, že herný biznis postupne prejde tak ako iné služby na predplatitelský biznis, aby príjmy hier boli dlhodobo rozložené v čase. To znamená, že si skrátka zaplatíte predplatné a budete mať prístup k hernej knižnici.
Zaujímavé bude sledovať aj vývoj v oblasti virtuálnej reality a samozrejme rozvoja umelej inteligencie, ktorú už teraz herné štúdiá využíajú.
Samozrejme i hrách by sa dalo rozprávať niekoľko hodín, keďže každé štúdio má tak trošku špecifický model. Stačí si zobrať len firmu Epic Games, ktorá má jeden z hlavný príjmov predaj licencií na svoje Unreal Engine v ktorom sa hry vytvárajú. Aleto už je téma na ďalšie video.